Il mondo parallelo di Zuckerberg

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Mark Zuckerberg aveva vent’anni quando nel pensionato universitario di Harvard immaginò il suo social network. Era il 2004 e non esistevano ancora gli smartphone. Pochi lo presero sul serio. Tre miliardi di utenti dopo, Zuckerberg ha una nuova visione. Cambia nome a Facebook che diventa Meta (dal greco «oltre»), sdoppia la sua creatura, e punta a dominare quello che secondo lui è il mondo del futuro: la realtà virtuale. «Metavers» è il termine a cui allude: «universo-oltre». Ce lo descrive come «un luogo dove giocare, comprare beni virtuali, collezionare arte virtuale, trascorrere il tempo libero con i sosia virtuali (avatar) degli altri, e partecipare a riunioni di lavoro sempre virtuali». L’annuncio coincide con una grave crisi d’immagine di Facebook, bombardata di accuse per non aver vigilato abbastanza contro fake news, ideologie violente, aggressioni e odio che dilagano sul social media. Nell’ultima puntata delle rivelazioni che intitola Facebook Files, il Wall Street Journal riferisce anche di uno studio interno all’azienda secondo cui «un utente su otto fa un uso compulsivo del social media con effetti sul sonno, il lavoro, i rapporti con i figli o le relazioni sociali», sintomi di una dipendenza che è ancora peggiore per Facebook rispetto ai social concorrenti. Sui media americani un coro di scettici ha liquidato la metamorfosi di Facebook-Meta come un trucco per distogliere l’attenzione dalle polemiche. Però sulla realtà virtuale il 37enne miliardario più famoso del pianeta aveva già messo al lavoro da tempo diecimila ingegneri.Ora ne assumerà altrettanti (gran parte in Europa), e investirà dieci miliardi di dollari. Facebook stava già conducendo una campagna acquisti in questo settore, assicurandosi il controllo di molte start-up innovative. Una occupazione del territorio, in vista della prossima rivoluzione digitale?

«Realtà virtuale»: per chi non ha contatti quotidiani con questo universo parallelo, immaginarne l’espansione evoca una distopia post-Covid, un mondo asettico che cancella per sempre ogni contatto fisico. O magari un’utopia ambientalista: eliminando ogni mobilità fisica è più facile azzerare le emissioni carboniche. In alcuni scenari estremi affiora la pulsione verso qualche forma di immortalità: trasferendo via via caratteri e funzioni ai nostri avatar, un giorno riusciremo a custodire in queste creature virtuali ciò che il deperimento fisico distrugge? La fantascienza gioca con queste visioni da decenni.

Di fatto la tecnologia che crea per noi un ambiente virtuale è già onnipresente, perfino banale in alcune attività. Un avatar (termine preso in prestito dall’incarnazione delle divinità induiste), nel significato più semplice che il gergo informatico dà a questo termine, è una rappresentazione grafica di noi stessi, proiettata dentro il mondo digitale. Architetti e costruttori fanno ampio ricorso a un mondo virtuale per progettare edifici e fare test di sicurezza. I militari combattono guerre simulate, wargame, che appartengono a pieno titolo alla realtà virtuale. Formare un pilota in ore di volo vere costa così tanto che una parte dell’addestramento avviene in una cabina più simile a un videogame. Le applicazioni della realtà virtuale alla cura dell’Alzheimer e di altre malattie neurologiche sono in corso da anni. Il cinema ha imparato a sostituire comparse e figuranti con dei sosia grafici (costano meno) e il film ibrido Avatar (regìa di James Cameron, 2009) appartiene alla preistoria di questo genere. Nell’industria dello spettacolo: Las Vegas ha inaugurato una serie di concerti «live» di Whitney Houston, in scena davanti agli spettatori si esibisce l’ologramma tridimensionale della cantante morta nove anni fa. Per gli appassionati di videogame – un’industria che sfiora i 200 miliardi di dollari di fatturato annuo – incarnarsi nella propria identità digitale è parte del gioco. In futuro questo avatar potrebbe avere una vita sempre più ricca, se riusciremo a dargli i talenti che abbiamo sempre sognato di avere: suonare il pianoforte, dipingere, giocare a calcio come Maradona. Il boom delle criptovalute che non hanno incarnazione materiale, segue e asseconda lo sviluppo di un universo parallelo a quello fisico.

La banalizzazione della realtà virtuale è a portata di mano nel commercio: per acquistare abbigliamento e calzature online, faremo provare i prodotti al nostro avatar, dopo avergli attribuito le nostre misure fisiche. In America è realtà: i consumatori Millennial hanno imparato a decidere l’acquisto di un mobile, un arredo, una cucina, simulandone il montaggio dentro la copia virtuale della propria abitazione. Una ricerca compiuta in Germania elenca settori pronti ad essere trasformati in profondità dalla realtà virtuale: commercio, manifattura (in particolare l’industria dell’auto), servizi informatici, spettacoli, istruzione. La scuola sarà un terreno di sperimentazione grazie alla ricettività dei più giovani: si può immaginare un corso di storia in cui i ragazzi manovrano i loro sosia digitali in una replica dell’antica Roma; imparano la geografia grazie ai loro avatar che viaggiano virtualmente sul Pacifico, sull’Himalaya, o nell’era geologica dei dinosauri. Per adesso vediamo solo frammenti sparsi di quello che potrà diventare un meta-universo onnicomprensivo, totalizzante. Zuckerberg è convinto di poter comporre il mosaico intero, e padroneggiarne gli accessi. (e questo mi fa paura aggiungo io)

fonte: Il Corriere

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